当街做爱 “UV 裁剪器”(UV Editor)详细
掀开“UV 裁剪器”(UV Editor)当街做爱
采取“窗口 > 建模裁剪器 > UV 裁剪器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor) 在“建模”(Modeling)菜单聚合,采取“UV > UV 裁剪器”(UV > UV Editor)“UV 裁剪器”(UV Editor)可用于稽查 2D 视图内的多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标,并以交互形势对其进行裁剪。探究怎么使用 UV 壳的属目信息,请参见以下相干主题。
在“UV 裁剪器”(UV Editor)中,不错通过“UV 裁剪器”(UV Editor)的菜单、视图栏或“UV 用具包”(UV Toolkit)拜访通盘主要的 UV 任务。此外,不错在该裁剪器的外部通过“建模”(Modeling)菜单集的“UV”菜单使用好多功能。 您不错鄙人面找到 UV 用具包特质和功能的快速视频详细,后跟其多样敕令和用具的属目描摹。
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线框浮现(Wireframe display)/着色浮现(Shaded display)
将 UV 壳浮现为未着色的线框或使用半透明着色浮现 UV 壳。彩色着色选项位于视图 > 着色(View > Shaded)中。
歪曲着色器(Distortion Shader)
通过使用挤压和拉伸的 UV 来着色面,确信拉伸或压缩区域。请参视力别 UV 歪曲。
纹理范围(Texture Borders)切换 UV 壳上纹理范围的浮现。纹理范围浮现有一条粗线。
彩色 UV 壳范围(Color UV Shell Borders)将彩色 UV 范围的浮现切换为任何接收组件。用于查找壳分享换取边的位置。
栅格 UV (Grid UVs)
将每个接收 UV 出动到纹理空间中其最近的栅格交点处。“UV > 栅格”(UV > Grid)的快捷形势。
若要改动栅格,请在用具栏上的“视图栅格”(View Grid)按钮上单击鼠标右键。
梗阻接收 UV(Isolate selected UVs)
仅浮现接收 UV 或与刻下 UV 聚合的 UV(要是未采取任何对象)。探究属目信息,请参见浮现 UV 的子集。
保存图像(Save image) 当街做爱
将刻下 UV 布局的图像保存到外部文献。
图像(Image)
切换是否在“UV 裁剪器”(UV Editor)中浮现纹理。使用“棋盘格着色器”(Checker shader)按钮驾驭的下拉列表在图像之间切换。
棋盘格着色器(Checker shader)
在 UV 裁剪器中,将棋盘格图案纹理利用于 UV 网格的曲面和后头的 UV。请参见将棋盘格图案着色器利用到 UV 网格。


通说念浮现(Channel display)
浮现 RGBA 或 Alpha 通说念。
阴霾图像(Dim Image)
减小刻下浮现的布景图像的亮度。使用滑块可限定量。
“图像 > 阴霾”(Image > Dim)的快捷形势。
过滤的图像(Filtered Image)
在硬件纹理过滤和清楚界说的像素之间切换布景图像。“图像 > 未过滤”(Image > Unfiltered)的快捷形势。
使用图像比(Use Image Ratio)在浮现方形纹理空间与浮现与该图像具有换取的宽高比的纹理空间之间进行切换。“图像 > 图像比”(Image > Image Ratio)的快捷形势。
像素捕捉(Pixel Snap)采取是否自动将 UV 捕捉到像素范围。“图像 > 像素捕捉”(Image > Pixel Snap)的快捷形势。
UV 裁剪器烘焙(UV Editor Baking)烘焙纹理,并将其存储在内存中。“图像 > UV 裁剪器烘焙”(Image > UV Editor Baking)的快捷形势。
更新 PSD 集聚(Update PSD Networks)为场景刷新刻下使用的 PSD 纹理。修改勾搭到 Maya PSD 节点(在 Maya 中)的 PSD 文献(在 Photoshop 中)时,不错在 Maya 中更新(刷新)图像以便立即浮现修改。请参见“图像 > 更新 PSD 集聚”(Image > Update PSD Networks)。

曝光(Exposure)
调度浮现亮度。通过减小曝光,可稽查默许在高光下看不见的细节。
单击图标在默许值和修改值之间切换。
这是一个会诊选项,不保存在场景中,也不利用于渲染输出。

Gamma
调度要浮现的图像的对比度和中间调亮度。增多 Gamma 值,可稽查图像暗影部分的细节。
单击图标在默许值和修改值之间切换。
这是一个会诊选项,不保存在场景中,也不利用于渲染输出。终点是,该选项在视图变换(要是有)之上利用,您无需将其建设为 2.2 以模拟 sRGB。

视图变换(View Transform)
这些是会诊选项,不保存在场景中,也不利用于渲染输出。
除非已启用颜料科罚,不然它们将不行用。请参见颜料科罚。
采取拘谨(Selection Constraint) 截止不错采取的组件。选项包括: 背面(Back-facing)/前边(Front-facing):UV 缠绕规章为逆时针或顺时针的组件。 几何体范围(Geometry Borders):网格启齿端上的组件。 纹理范围(Texture Borders):UV 壳启齿端上的组件。 UV 轮回边(UV Edge Loop):(仅限“边采取”(Edge selection)花样)基于所单击边的系数 UV 轮回边。 UV 环形边(UV Edge Ring):(仅限“边采取”(Edge selection)花样)基于所单击边的系数 UV 环形边。 UV 壳(UV Shell):基于所单击组件的系数 UV 壳。 变换拘谨(Transform Constraint) 出动(Move)、旋转(Rotate)或缩放用具(Scale Tool)不错临时激活此功能。 修改采取(Modify Selection)按钮 这些按钮可用于以不同的形势修改刻下采取。 全部(All):采取刻下通盘的组件类型。 铲除(Clear):铲除刻下采取。 回转(Inverse):采取通盘未接收的组件,反之也是。










将每个接收 UV 出动到 UV 空间中其最近的栅格交点处。按住 Shift 键并单击可掀开“栅格 UV”(Grid UVs)选项。
匹配 UV(Match UVs) (
将特定容差距离内的接收 UV 出动到通盘各个位置的平均位置。按住 Shift 键并单击可调度“容差”(Tolerance)。
归一化(Normalize) (
缩放接收 UV 以适配 0 到 1 的 UV 空间。单击鼠标右键可缩放 UV当街做爱,使其通盘面填充 0 到 1 的 UV 空间。按住 Shift 键并单击可掀开“归一化 UV”(Normalize UVs)选项。
定向到边(Orient to Edges) (













